wtorek, 16 grudnia 2014

Zagrożenia przy pracy z komputerem

Lekcja
Temat: Zagrożenia przy pracy z komputerem

1. Zagrożenia zdrowotne

Czym grozi praca przy komputerze?



Zagrożenia zdrowia związane są najczęściej z przyjmowaniem niewłaściwej postawy ciała wymuszanej budową i ustawieniem urządzeń biurowych, a także specyficznym trybem życia: przede wszystkim brakiem aktywności ruchowej przez długi okres czasu.
Powyższe zagrożenia mogą w konsekwencji prowadzić do:
  • - bólów mięśniowo-szkieletowych okolic szyi, barków i pleców,
  • - bólów mięśniowych okolic nadgarstków i kończyn górnych,
  • - skrzywienia bocznego kręgosłupa,
  • - pogłębionej kifozy piersiowej (tzw. garba),
  • - bólów i zawrotów głowy,
  • - zmniejszonej lordozy lędźwiowej,
  • - zespołu suchego oka.
  • - możliwe są również niepożądane zmiany ogólnoustrojowe - od osłabienia ogólnej siły mięśniowej,
  • - przez zaburzenia układu oddechowego i krążenia, nawet po otyłość, cukrzycę i osteoporozę.
Ważne by uzmysłowić sobie fakt, że za dysfunkcją jednego obszaru może postępować również dysfunkcja innych.
Poprawna postawa podczas pracy z komputerem:
2. Utrata danych: 


    Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się  programy antywirusowe. 
  • a) wirusy-  program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny oraz zachowanie użytkownika. 
    Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania. 
b)robakisamoreplikujący się program komputerowy, podobny do  wirusa komputerowego. 
Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego  (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły  spam). 

- konie trojańskieokreślenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.



Najpopularniejszymi szkodliwymi działaniami są:
  • instalowanie w systemie backdoora i udostępnianie kontroli nad systemem nieuprawnionym osobom w celu rozsyłania spamu, dokonywania ataków DDoS itp (patrz: komputer-zombie),
  • szpiegowanie i wykradanie poufnych danych użytkownika (spyware),
  • utrudnianie pracy programom antywirusowym,
  • zmienianie strony startowej przeglądarki WWW i prezentowanie reklam,
  • działania destruktywne (kasowanie plików, uniemożliwianie korzystania z komputera, patrz: ransomware).



Niektóre trojany mają kilka dodatkowych funkcji, takich jak wyłączenie monitora, wysunięcie klapki nagrywarki CD/DVD, otworzenie strony internetowej.

sniffer  program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci.
Wspólną cechą wielu takich analizatorów jest przełączenie karty siecioej w tryb mieszany (ang. promiscuous), w którym urządzenie odbiera wszystkie ramki z sieci, także te nieadresowane bezpośrednio do niego; sniffery mogą być uruchamiane także na routerze lub na komputerze będącym jedną ze stron komunikacji sieciowej – i w tych przypadkach tryb promiscuous nie jest konieczny. 

adwarerodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy. Pojęcie to można rozumieć jako rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym  funkcję wyświetlania reklam, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach. Zwykle jest też możliwość zakupu wersji programu bez reklam. Adware jest najczęściej używane w aplikacjach łączących się z Internetem ze względu na wymianę wyświetlanych bannerów. 

3. Oprogramowanie antywirusowe

Program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.

Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera

Program antywirusowy powinien również mieć możliwość aktualizacji definicji nowo odkrytych wirusów, najlepiej na bieżąco, przez pobranie ich z Internetu, ponieważ dla niektórych  systemów operacyjnych codziennie pojawia się około trzydziestu nowych wirusów.

Przykładowe oprogramowania antywirusowe:

Microsoft Security Essentials


Panda Cloud Antivirus




avast! Free Antivirus




AVG Anti-Virus Free



Avira Free Antivirus




Projektowanie ulotki świątecznej

Lekcja
Temat: Projektowanie ulotki świątecznej.


1. Projektowanie ulotki świątecznej. 



wtorek, 2 grudnia 2014

Fotografia cyfrowa i analogowa

Lekcja
Temat: Fotografia cyfrowa i analogowa.

1. Camera obscura



Camera obscura, ciemnia optyczna, światłoszczelna skrzynka z otworkiem w przedniej ściance, umożliwiająca uzyskanie na tylnej ściance odwróconego obrazu przedmiotu ustawionego przed otworkiem. Po zamontowaniu matowej szybki w tylnej ściance skrzynki powstający obraz można obrysować. Camera obscura stosowana była przez malarzy i grafików jako narzędzie pomocnicze, zwłaszcza do dokładnego wykreślania perspektywy przy malowaniu widoków arch. Prototyp aparatu fotograficznego.


2. Budowa aparatu analogowego


Przykładowa budowa aparatu analogowego:
Analogowe aparaty składają się z dwóch części. Pierwsza z nich to korpus, w którym zamknięty jest materiał światłoczuły oraz mieści się migawka i mechanizm umożliwiający obserwację obrazu (układ celowniczy). Drugą częścią jest obiektyw, wpuszczający światło do aparatu. W aparacie analogowym obiektyw jest częścią ruchomą, co oznacza, że można go zamieniać. Aparaty cyfrowe konstrukcyjnie przypominają aparaty analogowe, ponieważ również składają się z korpusu i obiektywu. W korpusie aparatu znajduje się matryca światłoczuła, procesor obrazu oraz karta pamięci. Oprócz tego umieszczona jest tam migawka i układ optyczny.
3. Materiały światłoczułe

Materiał światłoczuły ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet. Zasadniczy podział materiałów fotograficznych, to materiały pozytywowe lub negatywowe oraz materiały monochromatyczne (najczęściej czarno-białe) lub kolorowe, osobnym materiałem światłoczułym są matryce cyfrowe, mogące również rejestrować światło widzialne i niewidzialne ludzkim okiem.

4. Budowa aparatu cyfrowego




Aparat cyfrowy – aparat fotograficzny rejestrujący obraz w postaci cyfrowej. Aparat cyfrowy zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii. Karty pamięci, stosowane w aparatach cyfrowych jako nośnik danych, mogą pomieścić dużo więcej zdjęć niż błony fotograficzne, w związku z tym fotografowanie za pomocą aparatów cyfrowych jest tańsze. Ponadto nieudane zdjęcia można usunąć. Układ optyczny tworzy obraz na przetworniku optoelektronicznym (CCD, CMOS), a współpracujący z nim układ elektroniczny odczytuje informacje o obrazie i przetwarza na postać cyfrową w układzie zwanym przetwornikiem analogowo-cyfrowym. Dane w postaci cyfrowej są zapisywane w jednym z formatów zapisu obrazu - zazwyczaj JPEG (kompresja stratna), TIFF (kompresja bezstratna) lub RAW (pełna informacja z matrycy aparatu) - w cyfrowej pamięci aparatu (w pamięci półprzewodnikowej lub na miniaturowym dysku magnetycznym lub optycznym) albo przesyłane bezpośrednio do komputera. Najczęściej wykorzystywanymi pamięciami w aparatach cyfrowych są pamięci typu flash.4. Typy aparatów cyfrowych.

5. Typy aparatów cyfrowych


Aparaty kompaktowe- forma rozwojowa wywodząca się z  analogowych aparatów kompaktowych, charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi. 




Lustrzanki cyfrowe - konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektowej, gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża  matryca. W optycznym wizjerze widoczny jest obraz rzutowany na matówkę bezpośrednio z obiektywu aparatu poprzez uchylne lustro zasłaniające migawkę i matrycę. W momencie robienia zdjęcia lustro się unosi a światło kierowane jest na matrycę.


Aparaty typu bridge camera- szeroka grupa aparatów, których wspólną cechą jest brak optycznego układu celowniczego występującego w lustrzankach oraz brak cech konstrukcyjnych i użytkowych pozwalających jednoznacznie zaliczyć je do kompaktów.



Bezlusterkowce - aparaty których główną cechą jest brak lustrzanego układu optycznego wizjera typowego dla lustrzanek przy jednoczesnej możliwości wymiany obiektywów, co odróżnia je od pozostałych aparatów cyfrowych. Ich pomniejszone rozmiary możliwe są, dzięki usunięciu lustra i pryzmatu oraz zmniejszenie odległości matrycy od obiektywu.

wtorek, 18 listopada 2014

Prezentacja "Ja i mój komputer"

Lekcja 6
Temat: Prezentacja "Ja i mój komputer"'.


1. Obudowa

Obudowa komputera- to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera.






2. Procesor
Procesor-  urządzenie , które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.







3. RAM
RAM- podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy.







4. Karta graficzna

Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.







5. Twardy dysk
Twardy dysk- rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny, służy do przechowywania danych.









6. Napęd optyczny
Napęd optyczny jest to urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.








7. Drukarka i Skaner
Drukarka urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.).

Skaner – urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. 



8.  Oprogramowanie
Oprogramowanie  – całość informacji w postaci zestawu instrukcji, zaimplementowanych interfejsów i zintegrowanych danych przeznaczonych dla komputera do realizacji wyznaczonych celów. Celem oprogramowania jest przetwarzanie  danych w określonym przez twórcę zakresie.

9. Moje ulubione oprogramowanie

Przeglądarka internetowa Google Chrome- Przeglądarka Chrome jest szybka pod każdym względem. Błyskawicznie uruchamia się na komputerze, w mgnieniu oka ładuje strony i płynnie obsługuje złożone aplikacje internetowe. 









Okno przeglądarki Chrome jest logiczne, przejrzyste i nieskomplikowane. Możesz wpisywać adresy stron i przeszukiwać internet bezpośrednio z paska adresu. Możesz też zupełnie dowolnie układać karty otwarte w przeglądarce. Chrome ostrzega przed otwarciem strony, która może wyłudzać informacje lub przesyłać złośliwe oprogramowanie. W dodatku ta przeglądarka regularnie sprawdza czy masz aktualne zabezpieczenia. Ich najnowsze funkcje i poprawki są instalowane automatycznie, a Ty nie musisz się tym zajmować. Według mnie to najlepsza przeglądarka internetowa.




 Photoscape- to bardzo proste i darmowe narzędzie przeznaczone do obróbki fotografii dla niezaawansowanych użytkowników. Wyposażony jest w przeglądarkę zdjęć, z poziomu której można przygotować pokaz slajdów, oraz w edytor. 









W edytorze można pracować nad pojedynczym zdjęciem lub załadować od razu całą serię. Do dyspozycji mamy tu narzędzia do zmiany rozmiaru zdjęcia, dostosowanie jasności, kontrastu i kolorów (również automatyczne), oraz korektę oświetlenia w tle i filtry (obszar ostrości, poświata, barwienie, zdjęcie czarno-białe i podobne). Ponadto możemy tu usunąć efekt czerwonych oczu, wykonać podstawowy retusz za pomocą klonowania oraz dodać do zdjęć ciekawe elementy.

wtorek, 28 października 2014

Prawa autorskie

Lekcja 5
Temat: prawa autorskie.

1. Definicja:
  • Prawa Autorskiezbiór norm prawnych, których przedmiotem jest zapewnienie ochrony twórczości naukowej, literackiej i artystycznej. W znaczeniu podmiotowym to uprawnienia majątkowe i osobiste autora do stworzonego przezeń dzieła. Prawa osobiste twórcy nigdy nie wygasają i nie mogą zostać przeniesione na inne osoby, natomiast prawa majątkowe są zbywalne i dziedziczne lecz wygasają z upływem określonego czasu.

  • Utwór termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego. Każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

  • Licencjadokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.

2. Typy licencji: 
  • Freeware- oprogramowanie darmowe, rozpowszechniane po kosztach nośnika danych. Oprogramowanie freeware może być objęte ochroną praw autorskich lub nie.                                                                                                                                                                                                 

  •                              
  • Public Domain- licencja dobroczynna czyniąca z oprogramowania własność ogółu, w myśl czego autor lub autorzy oprogramowania zrzekają się praw do upowszechniania oprogramowania na rzecz ogółu użytkowników. 
  • Adware- jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • Cardware- używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. 
  • GNU- General Public License- powstały w ramach projektu GNU zbiór reguł, zgodnie z którymi rozprowadzane jest tzw. "wolne oprogramowanie". Na zasadach Powszechnej Licencji Publicznej udostępniane jest m.in. jądro systemu operacyjnego Linux oraz większość oprogramowania dla niego przeznaczona. Podstawowym celem przyświecającym twórcom licencji było umożliwienie producentom oprogramowania prawnie zagwarantowanej możliwości tworzenia produktów wolno dostępnych dla wszystkich użytkowników. 
  • Shareware- rodzaj licencji oraz oprogramowanie rozpowszechniane na jej zasadach, która zezwala na bezpłatne korzystanie z oprogramowania przez okres próbny (zazwyczaj 1 miesiąc), co ma zachęcić użytkownika do zakupu oprogramowania. W przypadku korzystania z oprogramowania w sposób niekomercyjny licencja typu shareware umożliwia przedłużanie tego okresu (w celach propagandowo-reklamowych). 
  • Demo- celowo zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana za darmo (np. poprzez internet). Taki zabieg marketingowy ma na celu wzbudzić zainteresowanie danym produktem - najczęściej grą komputerową. 
  • Trial- rodzaj licencji  polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji. 
  • OEM- Original Equipment Manufacturer (producent oryginalnego wyposażenia)- przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. W większości przypadków OEM nie dodaje wartości do wyposażenia, a jedynie znakuje je własnym logo. Nazwa OEM jest umieszczana na urządzeniach przez wytwórcę, na mocy zawartej umowy. 
  • Donation Ware- jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy. 
  • Abandonware- oprogramowanie,  którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. 
Welcome to UnO. OssanDust's enhanced FCB1010 firmware.
  • Firmware- licencja obejmująca oprogramowanie układowe, tzn. umieszczone na stałe w sprzętowej części systemu komputerowego. 
  • Licencja jednostanowiskowa- licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko na jednym stanowisku komputerowym. Użytkownikowi nie wolno udostępniać takiego oprogramowania w sieci ani używać na więcej niż jednym komputerze w tym samym czasie. Zezwala natomiast na sporządzanie kopii zapasowej oprogramowania. 
  • Licencja Wielostanowiskowa- uprawnia do zainstalowania oprogramowania na każdym komputerze, którego właścicielem jest Nabywca. Jeżeli Nabywca posiada jednostki podrzędne (np. powiat, gmina), licencja ich nie obejmuje chyba, że świadczy o tym odrębna umowa. 
  • Licencja Grupowa- określa, że zakupiony program może być użytkowany w sieci lub innym zestawie komputerów (np. szkolna pracownia) w ustalonej ilości, tzn. może być instalowany tylko na określonej maksymalnej liczbie stanowisk. Podobną zasadą opatrzone są programy sprzedawane z licencją sieciową.
  • Licencja CC- Creative Commons- zestaw licencji, na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi. Licencje te pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. Zasada „wszelkie prawa zastrzeżone” zostaje zastąpiona zasadą “pewne prawa zastrzeżone”.
3. Odpowiedzialność karna:

  • Włamanie do komputera- Odpowiedzialność karną w tym zakresie reguluje art. 267 kodeks karnego, w którym opisano 4 typy przestępstw popełnianych w celu naruszenia tajemnicy komunikowania i związane z nią prawo do prywatności. Najbardziej podstawowym typem opisanego przestępstwa jest naruszenie tajemnicy korespondencji - przez otwarcie cudzego listu (zamkniętego pisma) lub podłączenie się nielegalnie do cudzej sieci teleinformatycznej.

  • Podrzucenie wirusa- Za podrzucenie wirusa grozi odpowiedzialność karna, nawet do 3 lat więzienia.









  • Piractwo komputera- Osoby fizyczne lub firmy dopuszczające się kopiowania oprogramowania komputerowego bez zezwolenia (licencji) mogą być pociągnięte do odpowiedzialności cywilnej lub karnej. Według polskiego prawa, na drodze cywilnej pokrzywdzony producent oprogramowania może domagać się zapłaty potrójnej wysokości należnego wynagrodzenia (licencji), zaś w zakresie odpowiedzialności karnej za piractwo komputerowe grozi kara nawet 5 lat pozbawienia wolności.

  • Plagiat- grozi  grzywna, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 3.






4.